Nova proposta pedagógica de Matemática do Colégio São José

Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional

7º ano

setembro/2012 

 

O Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC) é a reunião científica anual da Sociedade Brasileira de Matemática. É o mais importante evento em Matemática Aplicada e Computacional do País. Reúne cerca de 1200 participantes, com apresentação de 400 trabalhos, distribuídos entre Conferências especializadas, Minisimpósios, Minicursos, Oficinas, Mesas-Redondas e Comunicações Técnicas.

Ênfase especial tem sido dada às atividades de ensino de Matemática cuja frequência de atendimento tem aumentado consideravelmente nos últimos CNMAC.

Este ano, a professora Marcela Arantes Magri apresentou seu painel com uma nova proposta pedagógica, utilizado em 2011 com os alunos do 7o ano do Colégio. 

Mara Cristina B. da S.Freitas
mfreitas@csj.g12.br
Coord. Pedagógica

 

É uma proposta pedagógica para o ensino de aspectos da Geometria através de jogos e desafios. Os jogos têm sido bastante utilizados em sala de aula, entretanto, com o mundo cada vez mais competitivo, nossos estudantes focam apenas em vencer o jogo e na maioria das vezes acabam se esquecendo da exploração do conteúdo matemático que é para ser aprendido.

Exploramos jogos cooperativos, que é uma opção interessante em que a parceria e a cooperação se sobressaem à rivalidade. Formulamos e testamos jogos e desafios que podem ser realizados fora da sala de aula para exploração de localidades, servindo-se de medidas de comprimento e de ângulos com uma abordagem do tipo aventura como o problema da caça ao tesouro. Construímos kits lúdicos e utilizamos ferramentas computacionais sincronizadas com o mundo atual.

Elaboramos envelopes com cartas especificando os desafios que faziam utilização de trena ou fita métrica e o direcionador para que chegassem ao baú com o tesouro.

Para dar continuação à exploração do mapa do tesouro em que o próprio estudante pudesse representar a rota, utilizamos o ambiente Logo, que é uma linguagem de programação interpretada simples (PAPERT, 1986). É um robô que responde diretamente aos comandos do usuário com uma abordagem construtivista dando o retorno imediato na tela do computador, o que torna divertido e fácil a aprendizagem de programação. Com o Logo, o estudante pode aprender por tentativas e ir corrigindo seus próprios erros.

Nestas atividades cooperativas foram explorados os conceitos de ângulo, segmento de reta, ponto médio, medida de um ângulo; ângulo raso, ângulo nulo e ângulo de uma volta; medidas de comprimento, utilização do transferidor; construção de direcionador, Logo, raciocínio lógico e estratégias.

Profª. Marcela Arantes Magri
mmagri@csj.g12.br

  

Poster CNMAC 2012
Explorando Geometria Elementar através de Jogos e Desafios